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gpt-5.5 | agent=explore | finish=stop
▶ Reasoning
**Reviewing Game-Data Needs**
I have some points regarding game data that need clarification, especially around public assets like server rules, scoring, deltas calculation, and the initial state schema. It looks like I also need to consider prompts for the LLM and the selection algorithm, along with criteria for endings and persistence.
Should I include absolute file paths from the developers, and should my final output be concise in German bullets without citations? Maybe reading a summary line for game-data could be beneficial too.
- **Quellenbasis:** Nur öffentliche Client-/Game-Data-Ausgaben:
- `/root/.local/share/opencode/tool-output/tool_ec8b7c9a6001LQXlueol9w1iJV`
- `/root/.local/share/opencode/tool-output/tool_ec8b7c9a5001OFUwslwoZhRTiT`
- **Client: Wo `/interact` aufgerufen wird**
- `firstAdvance()` ruft `/api/interact` mit `{ action: 'advance' }`.
- `advance(intentOverride)` ist der zentrale Client-Einstieg und sendet `{ state, intent }` an `/api/interact`.
- Choice-Buttons senden `{ action: 'advance', choice: ch.id }`.
- Freitext sendet `{ action: 'talk', message }`.
- Schedule sendet `{ action: 'schedule', activity }`.
- Date-Start sendet `{ action: 'start_date', location, gift }`.
- Save-Load triggert nach Laden ebenfalls wieder `{ action: 'advance' }`.
- **Client: Wo `/interact` verarbeitet wird**
- `handleSceneData(data)` verarbeitet Serverantworten mit `reply`, `scene`, `emotionalRead`, `visual`, `deltas`, `ending`, `memory`, `endingProse`, `locationFit`.
- `ending` führt zu `showEndingScreen(...)`.
- `reply` wird als ADV/NVL-Dialog gerendert.
- `scene.premise` und `reply` landen im Backlog.
- `memory` wird clientseitig zusätzlich in `state.relationships[route].memories` ergänzt.
- `deltas` und `locationFit` werden zwar entgegengenommen, aber praktisch nicht angezeigt/verarbeitet.
- **Wahrscheinlich serverseitig**
- **Deltas/Stat-Änderungen:** Client zeigt keine echte Delta-Logik; State kommt nach `/interact` zurück.
- **Endings:** Client rendert nur `ending`/`endingProse`; Kriterien und Auswahl sind nicht öffentlich sichtbar.
- **Schedule-Fortschritt:** Client zeigt Actions und sendet `activity`; Tages-/Perioden-/Stat-Mutation kommt aus Server-State.
- **Date-Auswertung:** Client wählt Location/Gift und zeigt Fit-Hinweise; Ergebnis von `start_date` kommt vom Server.
- **Datum/Zeit:** Client rendert `state.day` und `state.periodIndex`; Advancement-Logik ist nicht im Client.
- **LLM/Textgenerierung:** `reply`, `emotionalRead`, `visual`, `memory`, `endingProse` wirken servergeneriert.
- **Vorhandene, aber schwach/nicht verdrahtete UI-Elemente**
- `openDate()` existiert und Date-Overlay ist intern vorbereitet, aber kein Quick-Menu-Case/Shortcut öffnet es.
- Date-Route-Auswahl wird angezeigt, aber `date-start` sendet den gewählten Route-Wert nicht an den Server.
- `settings.showFreeText` wird gespeichert, aber nicht sichtbar genutzt, um Freitext-UI ein-/auszublenden.
- `skipMode`-Setting existiert, aber Skip-Logik unterscheidet nicht zwischen z. B. „read/all“.
- `save-screenshot-btn` macht nur Fullscreen, keine echte Screenshot-Speicherung.
- `deltas`, `locationFit`, `routeSelectBar`, `freeTextArea`, Location-Title-Card-Selektoren sind im Client kaum/gar nicht wirksam genutzt.
- **ChoiceSets: Rendering**
- ADV: Wenn `scene.choiceSet` truthy ist, rendert der Client `gameData.choiceSets[scene.category]` oder fallback `default`.
- NVL: Rendert immer `gameData.choiceSets.default`, unabhängig von `scene.category`.
- Die `choiceSet`-Liste aus der Route-Node wird nicht direkt gemappt; sie dient nur als Aktivierungsflag.
- Button zeigt `ch.label`, sendet aber nur `ch.id`; `ch.message` wird clientseitig nicht angezeigt oder gesendet.
- **Game-Data: Route-Felder**
- Routen: `aurora`, `brummbert`, `mira`, je 21 Nodes.
- Node-Felder: `id`, `route`, `category`, `chapter`, `premise`, `location`, `periodAffinity`, `requiredFlags`, `blockedByFlags`, `statHints`, `motifs`, `choiceSet`, `nextCandidates`, `routePressureEffects`, `setsFlags`, `translationStyleNotes`.
- **Game-Data: Ending-Felder**
- Pro Route: `bad`, `missed`, `friendship`, `normal`, `true`, `secret`.
- Je Ending öffentlich nur: `label`, `priority`.
- Keine öffentlichen Bedingungen, Texte oder Scoring-Regeln.
- **Game-Data: Schedule-Felder**
- Actions: `work`, `study`, `courage`, `scrap`, `rest`, `charm`, `focus`.
- Felder: `label`, `currency`, `fatigue`, `stats`; teils zusätzlich `finds`.
- Client nutzt Fatigue/Currency nur für Anzeige/Disable-Checks; verbindliche Mutation vermutlich Server.
- **Nicht aus öffentlichen Assets bestimmbar**
- Exakte Ending-Kriterien und Priorisierung im Lauf.
- Stat-/Relationship-/Pressure-Formeln.
- Route-Node-Auswahl und Szenen-Sequencing.
- LLM-Prompting, Modell, Guardrails, Temperatur, Retry-/Fallback-Logik.
- Server-State-Schema und Initialwerte.
- Save-/Restore-Persistenzdetails.
- Ob `deltas`, `locationFit`, `memory` vollständig serverseitig validiert werden.